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エントスロープ Entothrope 出典 Bestiary 6 116ページ エントスロープは、大型の蟲や半人半蟲の姿に変身する能力を持つ人型生物である。 エントスロープの作成 Creating a Entothrope "エントスロープ"はどのような人型生物にも追加できる先天性(生まれつきのエントスロープの場合)ないし後天性(罹患したエントスロープの場合)のテンプレートである。 脅威度:基本クリーチャーか基本蟲のCR(いずれか高い方)+1。 サイズと種別:人型生物(以下これを"基本クリーチャー"と呼ぶ)は(変身生物)の副種別を得る。エントスロープは基本クリーチャーとサイズ分類差が1段階以内の、ある種の蟲(以下これを“基本蟲”と呼ぶ)の特徴を備える。エントスロープの中間形態のサイズは、基本蟲と基本クリーチャーのどちらか大きい方に等しい。 アーマー・クラス:中間形態あるいは蟲形態の時、エントスロープの外皮ボーナスは基本動物の外皮ボーナスか、+2の外皮ボーナスか、いずれか高いものを得る。 防御的能力:蟲形態あるいは中間形態の先天性エントスロープは“ダメージ減少 10/銀”を得る。蟲形態あるいは中間形態の後天性エントスロープは“ダメージ減少 5/銀”を得る。 移動速度:そのエントスロープがとっている形態によって、基本クリーチャーか基本蟲と同じ。エントスロープの脅威度が5未満の場合、中間形態の時は基本クリーチャーの移動速度を使用する。エントスロープの脅威度が5以上の場合、中間形態では基本蟲の追加移動速度(登攀速度や飛行速度)をすべて得る。 近接:蟲形態及び中間形態のエントスロープは基本蟲に応じた肉体武器を得る。 特殊能力:エントスロープは基本クリーチャーの特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力をすべて保持する。中間形態あるいは蟲形態のエントスロープは基本蟲の特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力を得る。加えて、エントスロープは"暗視60フィート"と以下の能力を得る。 エントスロープの共感(変則)/Entothropic Empathy:どの形態であっても、エントスロープは自分がとることのできる蟲形態と関連のある蟲と意思疎通し、交感することができる。たとえ、その蟲が精神を持たなくても関係なく作用する。エントスロープはその種の蟲の態度に影響を与える際に〈交渉〉技能を使用でき、しかもその場合はその判定に+4の種族ボーナスを得る。この行為は蟲に多少の知性を植え付けるため、エントスロープはこれらの蟲を訓練したり、効果的な仲間として扱ったりすることができるようになる。 エントスロピーの呪い(超常)/Curse of Entothropy:蟲形態あるいは中間形態の先天性エントスロープの噛みつきもしくは針攻撃は、目標の人型生物にエントスロピーを伝染する(頑健・無効、DC15)。犠牲者の蟲(訳注:原文通り、おそらく人型生物の誤記)とエントスロープのサイズ分類差が1段下位以内でなければ、この能力は何の効果もない。 変身(超常)/Change Shape:全てのエントスロープは人型生物形態、中間形態、蟲形態の3つの姿を持つ。人型生物形態と中間形態との変身では装備品が新たな姿に溶け込むことはないが、人型生物形態あるいは中間形態と蟲形態との変身では溶け込む。先天性エントスロープは3つのどの別形態にでも移動アクションで変身できる。後天性エントスロープは、DC15の【耐久力】判定を行なって全ラウンド・アクションで蟲形態あるいは中間形態をとるか、DC20の【耐久力】判定を行なって1全ラウンド・アクションで人型生物形態をとることができる。新月の夜になると、後天性エントスロープは蟲形態あるいは中間形態をとるための【耐久力】判定に+5の士気ボーナスを得るが、人型生物形態をとるための【耐久力】判定には-5のペナルティを受ける。次の日の出を迎えるか8時間の休息の後のどちらか早い方になると、後天性エントスロープは自動的に人型生物形態に戻る。殺されたエントスロープは人型生物形態に戻るが、死亡状態のままである。この超常能力のさらなるルールについては、291ページを参照。 蟲の心(変則)/Insect Mind:人型生物形態と中間形態では、エントスロープは[精神作用]効果に対するセーヴに+4のボーナスを得る。 能力値:すべての形態で【知】-2および【判】+2。蟲形態と中間形態で【敏】+2および【耐】+2。エントスロープは観察力があるが、その精神は非効率な働きをする。基本クリーチャーの能力値に対するこのような修正に加えて、エントスロープの能力値は中間形態や蟲形態を撮った場合にも変化する。人型生物形態のエントスロープの能力値は基本クリーチャーのものから変わらない。蟲形態と中間形態のエントスロープの能力値は、基本クリーチャーの能力値と基本蟲の能力値のいずれか高い方を用いる。 エントスロピー Entothropy エントスロピーに罹患したクリーチャーは後天性エントスロープとなるが、次の新月の夜に犠牲者が蟲形態になって自我を喪失するまでは、いかなる症状も見せない(そして、テンプレートの修正や能力は一切得ない)。そのキャラクターは次の夜明けまで蟲形態を取り続け、DC20の意志セーヴに成功しなければ、何があったのか(もしくは何が起こるのか)一切思い出せない。セーヴに成功した場合、キャラクターは自分の置かれた状況に気づく。 エントスロープの攻撃を受けてから3日以内にキャラクターが呪文を受けることができれば、12レベル以上のクレリックにより発動されたヒールあるいはリムーヴ・ディジーズ呪文を用いることでこの病気を治療できる。それ以外にも、トリカブト(ベラドンナ、『用語集』の『毒』を参照)を1服ぶん服用すると、後天性エントスロープはエントスロピーから回復するための新たな頑健セーヴを行なうことができる。 エントスロープのプレイヤー・キャラクター Entothropic Player Characters PCがエントスロープになった場合、GMたる君は選択しなければならない。大抵の場合、どんな場合でもPCが蟲形態中か間形態でいる時は、常に君がそのPCの行動を管理すべきだ。エントスロピーがPCのパワーを増やす手段であってはならないし、なにせ、蟲形態か中間形態でいる後天性エントスロープがすることと、そのキャラクターが実際に望んでいることとが、しばしばせめぎ合うことになるのだから。 エントスロープ:ワーマンティス Entothrope, Weremantis この女性は三角形の頭と、獲物を狙うカマキリのような棘だらけで不死のある腕を持っている。 ワーマンティス(人間形態) CR4 Weremantis(Human Form) 出典 Bestiary 6 117ページ XP 1,200 人間の先天的ワーマンティス、モンク3(人型生物の変性種) 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+8 防御 AC 15、接触15、立ちすくみ12(+1回避、+2【判】、+2【敏】) HP 29(3d8+12) 頑健 +6、反応 +5、意志 +5;心術に対して+2、[精神作用]に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手打撃=+4(1d6+1)、または連打=+3/+3(1d6+1) 特殊攻撃 朦朧化打撃(3回/日、DC13)、連打 一般データ 【筋】12、【敏】14、【耐】17、【知】8、【判】15、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +4;CMD 18 特技 《回避》、《素手打撃強化》、《武器の妙技》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈知覚〉+8、〈登攀〉+7 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、高速移動、戦技訓練、変身(ジャイアント・マンティス、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、または集会(3~10) 宝物 NPCの装備品 ワーマンティス(中間形態) CR4 Weremantis(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 117ページ XP 1,200 秩序にして悪/大型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+9 防御 AC 21、接触16、立ちすくみ17(+1回避、+5外皮、-1サイズ、+3【判】、+3【敏】) HP 35(3d8+18) 頑健 +8、反応 +6、意志 +6;心術に対して+2、[精神作用]に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、;ダメージ減少 10/銀 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手打撃=+4(1d8+3)、爪(×2)=-1(1d6+1、加えて“つかみ”)、または連打=+3/+3(1d8+3)、爪(×2)=-1(1d6+1、加えて“つかみ”) 接敵面 10フィート、間合い 10フィート 特殊攻撃 エントスロピーの呪い、奇襲攻撃、下顎、突き刺し、朦朧化打撃(3回/日、DC14)、連打 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】20、【知】8、【判】16、【魅】11 基本攻撃 +2;CMB +7;CMD 23 特技 人型生物形態と同じ 技能 〈隠密〉+5、〈軽業〉+9、〈知覚〉+9、〈登攀〉+9 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、高速移動、戦技訓練、変身(ジャイアント・マンティス、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、または集会(3~10) 宝物 NPCの装備品 特殊能力 奇襲攻撃(変則)/Sudden Strike 不意討ちラウンドの間、中間形態のワーマンティスは1回の標準アクションではなく、全ラウンド・アクションを行えるように行動できる。 下顎(変則)/Mandibles 中間形態のワーマンティスが敵をつかんだなら、二次的攻撃としてその敵に1回の噛みつき攻撃を行える。ワーマンティスの噛みつき攻撃の攻撃ボーナスは-1で、命中すると1d6+1ポイントの刺突ダメージを与え、エントスロピーの呪いを伝染する。 突き刺し(変則)/Lunge 全ラウンド・アクションとして、中間形態のワーマンティスは通常の2倍の間合いで両方の爪を用いて1回の攻撃を行える。このやり方でワーマンティスが攻撃を行ったなら、その攻撃ロールに+4のボーナスを得る。ワーマンティスは突き刺しを用いて機会攻撃を行えない。 人型生物形態では、多くの先天的ワーマンティスは背が高く、手足が長い。多くは顎が尖っていて、その顔にはやや大きすぎる、鮮やかな緑色の目を持つ。彼らは孤立した個体として振る舞うことを好み、それはその精神性や敬虔さの現れだと説明する。しかし友人や恋人を作ると、短い危機感で熱く燃え上がる。しかし最終的には、ワーマンティスは多くの場合この関わりに飽きてしまい、暴力的な殺人や同じくらい劇的な形でそれを終了させる。 エントスロープ:ワースパイダー Entothrope, Werespider この不気味な蜘蛛頭の男は剛毛の黒髪に覆われており、細長く大きい顎には光り輝く毒が滴っている。 ワースパイダー(人間形態) CR2 Werespider(Human Form) 出典 Bestiary 6 118ページ XP 600 人間の先天的ワースパイダー、ローグ2(人型生物の変性種) 中立にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+7 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ13(+2【敏】、+3鎧) HP 18(2d8+6) 頑健 +2、反応 +5、意志 +4;[精神作用]効果に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+3(1d6+2/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6 一般データ 【筋】14、【敏】15、【耐】15、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +1;CMB +3;CMD 15 特技 《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+6、〈軽業〉+6、〈装置無力化〉+6、〈脱出術〉+6、〈知覚〉+7、〈知識:地域〉+4、〈登攀〉+6、〈はったり〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、変身(ジャイアント・スパイダー、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII)、罠探し+1 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または共棲集団(3~10) 宝物 NPCの装備品(ショート・ソード、スタデッド・レザー・アーマー、中型スパイダー毒2服、その他の宝物) ワースパイダー(中間形態) CR2 Werespider(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 118ページ XP 600 中立にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+7 防御 AC 19、接触14、立ちすくみ15(+2外皮、+4【敏】、+3鎧) HP 20(2d8+8) 頑健 +3、反応 +7、意志 +4;[精神作用]効果に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、;ダメージ減少 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+3(1d6+2/19~20)、噛みつき=-2(1d6+1、加えて“エントスロピーの呪い”、および“毒”) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6、蜘蛛の糸(+5遠隔、DC13、HP2) 一般データ 【筋】14、【敏】19、【耐】17、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +1;CMB +3;CMD 17 特技 《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈装置無力化〉+8、〈脱出術〉+8、〈知覚〉+7、〈知識:地域〉+4、〈登攀〉+6、〈はったり〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、変身(ジャイアント・スパイダー、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII)、罠探し+1 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または共棲集団(3~10) 宝物 NPCの装備品(ショート・ソード、スタデッド・レザー・アーマー、中型スパイダー毒2服、その他の宝物) 特殊能力 毒(変則)/Poison 噛みつき―致傷型;セーヴ 頑健・DC16;頻度 1回/ラウンド(4ラウンド間);効果 1d2【筋力】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいており、+2の種族ボーナスが含まれている。 人型生物形態では、ワースパイダーは背が低く小柄で、通常背が低く、暗い茶色あるいは黒い髪を生やしている。その目は大きく暗い色をしていることが多く、その指はほとんど常に痙攣している。顔はしばしば自然に分泌する油で光沢がある。男性のワースパイダーの顎には棘があり、黒い無精髭で覆われている。ワースパイダーは大家族を持つ上、友人や知人の更に大きなネットワークを構築し、同族間の協力を好む。彼らはときにいくつかの町にまたがった連絡網を生み出し、共同体を介して情報をやり取りする。ワースパイダーは大規模な組織の中心部に座るのを好み、しばしば共同体のあらゆる場所に感化されたものを紛れ込ませる。彼らが望む情報の監視者となるよう、エントスロープでない情報提供者とスパイを雇い入れる。 ワースパイダーは自分で闘うことを好まない。彼らは敵よりも数が多いときに最も心地よさを感じる。脅されたとき、一人っきりのワースパイダーは安全な場所、通常は仲間のたくさんいる場所に逃れようとする。そのような場所は多くの場合、標的を動けなくするか毒に侵すために(あるいは両方の目的で)作られた罠でいっぱいだ。ワースパイダーはこれらの装置で犠牲者を捉えたとき、死体を素早く動かして罠を再設置し、再び安全を感じるときまで死体あさりをしないでおく。 エントスロープ:ワーワスプ Entothrope, Werewasp 先の尖った下腹、大きな羽根、複眼、一対の大顎を備えたこの助成は、エルフというよりはスズメバチに近い。 ワーワスプ(人間形態) CR5 Werewasp(Human Form) 出典 Bestiary 6 119ページ XP 1,600 エルフの先天的ワーワスプ、カリストリアのクレリック5(人型生物の変性種) 混沌にして中立/中型サイズの人型生物(エルフ、変身生物) イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 19、接触13、立ちすくみ16(+1回避、+2【敏】、+6鎧) HP 36(5d8+10) 頑健 +5、反応 +3、意志 +8;[精神作用]に対して+4、心術に対して+2 防御的能力 蟲の心;完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 20フィート(鎧未装備時30フィート) 近接 ウィップ=+3(1d3非致傷) 特殊攻撃 正のエネルギー放出 4回/日(DC13、3d6) クレリックの擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+9) 7回/日―写し身(5ラウンド)、幻惑の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル5;精神集中+9) 3レベル―サジェスチョン(領)(DC17)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC17) 2レベル―インヴィジビリティ(領)、スピリチュアル・ウェポン、ホールド・パースン(2、DC16) 1レベル―コマンド(2、DC15)、チャーム・パースン(領)(DC15)、ブレス(2) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 欺き、魅了 一般データ 【筋】10、【敏】14、【耐】12、【知】8、【判】18、【魅】13 基本攻撃 +3;CMB +3;CMD 16 特技 《回避》、《選択的エネルギー放出》、《戦闘発動》 技能 〈隠密〉+2、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+3 言語 エルフ語、共通語 その他の特殊能力 エルフの魔法、エントスロープの共感、変身(エルフ、ジャイアント・ワスプ、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、またはカルト(3~12) 宝物 NPCの装備品(ウィップ、チェインメイル、その他の宝物) ワーワスプ(中間形態) CR5 Werewasp(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 119ページ XP 1,600 混沌にして中立/大型サイズの人型生物(エルフ、変身生物) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 22、接触12、立ちすくみ19(+1回避、+4外皮、-1サイズ、+2【敏】、+6鎧) HP 51(5d8+25) 頑健 +8、反応 +4、意志 +8;[精神作用]に対して+4、心術に対して+2 防御的能力 蟲の心;ダメージ減少 10/銀;完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 20フィート、飛行60フィート(良好) 近接 ウィップ=+4(1d3+4非致傷)、針=+1(1d8+2、加えて“エントスロピーの呪い”、および“毒”) 特殊攻撃 正のエネルギー放出 4回/日(DC13、3d6)、毒(DC18、1回/ラウンド[6ラウンド間]、1d2【敏】、治癒1回のセーヴ成功) クレリックの擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+9) 7回/日―写し身(5ラウンド)、幻惑の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル5;精神集中+9) 3レベル―サジェスチョン(領)(DC17)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC17) 2レベル―インヴィジビリティ(領)、スピリチュアル・ウェポン、ホールド・パースン(2、DC16) 1レベル―コマンド(2、DC15)、チャーム・パースン(領)(DC15)、ブレス(2) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 欺き、魅了 一般データ 【筋】18、【敏】16、【耐】18、【知】8、【判】18、【魅】13 基本攻撃 +3;CMB +8;CMD 22 特技 《回避》、《選択的エネルギー放出》、《戦闘発動》 技能 〈隠密〉-1、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+3、〈飛行〉+0 言語 共通語、エルフ語 その他の特殊能力 エルフの魔法、エントスロープの共感、変身(エルフ、ジャイアント・ワスプ、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、またはカルト(3~12) 宝物 NPCの装備品(ウィップ、チェインメイル、その他の宝物) 人型生物形態のワーワスプは、髪の毛の色がツートンカラーで、声はかすかに鼻歌のような音色をしていることが多い。
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登録日:2011/10/22(土) 07 51 42 更新日:2023/11/18 Sat 21 00 59NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アウターガンダム ガンダム ガンダム漫画リンク サイバーコミックス ゼファー パラレルワールド 外伝 松浦まさふみ 機動戦士ガンダム 漫画 無人機 西風 ゼファー― 人を救え― ゼファーガンダム アウターガンダム 松浦まさふみ 著 1988年〜92年にバンダイ刊行のサイバーコミックス誌に掲載された漫画。全一巻。 【はじめに】 この漫画が掲載された当時は『ガンダム』にがっちりとした基準が定まっていない頃であり、ある程度自由な展開、設定が許された頃に創られたもののため、独自設定、名称があります。 そのためパラレルワールドのような物として見ていただきたく思います。 (ただし、「ガンダムエース」2010年12月号の『GAME'S MSV』No.100はMS-19ドルメル(絵はフンボルト氏)であり、解説においてカタールが言及されている。) 【概要】 いわゆる松浦3部作の1作目にあたる作品。 一年戦争において無人機ゼファーの戦いをオムニバス形式で追った作品。 画力は高いとは言えないが、無人機を通して戦争の中で兵器を作らされていく技術者の葛藤を描いた名作。 【あらすじ】 UC 0067年 USA ライアント重工業に所属するカインズ博士とリッツマン博士はいつか人類が太陽系の外で活動する時がくると考え 『あらゆる環境下で人間に思いつく事ができ、人間の発想を受け入れられるロボット』 を作ろうと理想を抱いていた。 技術を高めるための親会社の妨害にあいつつもUC 0068年、60フィート級ロボットシステムを完成させる事に成功する。 しかしその5年後宇宙開発者の内乱が相次ぎ、計画が凍結されてしまいメンバーも散り散りとなってしまう。 そしてこのロボットシステムの技術を用いて開発されたMSによる戦争が始まった。 そしてUC 0079年 地球連邦軍はジオン公国との総力戦へと移ろうとしていた。 カインズ博士は連邦軍に所属し、テム・レイ博士に協力、ガンダムの製作に携わる。そしてガンダムの機体を使い無人機として開発した『ゼファー』を製作していた。 完成間近に迫った頃、ジオンのMS部隊が連邦軍工場に攻撃を開始、機密保持の為爆破しようと司令官が指示するが、カインズ博士が掛け合いゼファーを迎撃のため起動させる… RX-79EX-1 ゼファーファントム 無人型1号機 Wake up! ZEPHYR PHANTOM! 【キャラクター】 ◆ワルハマー・T・カインズ ロボットシステムの開発に古くから携わる技術者でゼファーの開発者。 無人機を開発したのは少しでも戦死者を減らすため、そして戦争が避けられないなら一瞬の隙を突き決着をつけるためであり、 決して狂戦士のような殺戮兵器とならないよう、自身の理想のためゼファーに無闇に人を死なせないよう調整してゆく。 しかしながら結局戦争の手助けをしているだけではないかとの葛藤にも苦しんでいた。 ガンダムWの影響でガンダムファンには無人機の印象は悪いが、決してトレーズが批判するような下卑た考えで作っていたのではないことは理解してもらいたい。 「私は君の育てたゼファーを信じている。決して人殺しの機械ではないと」 ◆エリシア・ストックウェル 連邦軍所属の女性オペレーター。 軍人の家系の出身であり、カインズ博士と共にゼファーを調整する。 「ゼファー、もう二度と会えないけど、あなたは博士と多くのスタッフの誇りでした」 ◆テレンス・リッツマン カインズの元同僚の工学博士。 カインズと共にロボットシステムを開発する。 一年戦争期はジオンに渡りMS『カタール』を開発。 「しかしな、何の栄誉も賞賛も賛美も無く死んだお前があまりにも情けないじゃないか!必ずお前の功績が認められる日が来るぞ!」 ◆アド・ガーンズバック ジオン軍ムサイ級軽巡洋艦艦長。 叩き上げの軍人であり、ザビ家の思想に賛同しておらず(ドズルのことも戦争にうとい小僧扱い)、仲間や家族のために戦う。 「信じているものは何だ!!祈ってやるぞ!!」 ◆エファ・ガラドリアル アドの部隊にMSカタールと共に配属された女性パイロットでニュータイプ。15才。 フラナガン機関でひどい扱いを受けたためグラナダに戻ることを恐れ、自身の価値のため戦う。 「ガンダム!お前さえ堕とせば済むんだ!!」 ◆リチャード・チェンバレン 連邦軍サラミス級巡洋艦艦長。 ソロモン戦でガーンズバックのムサイと戦う。この巡洋艦同士の砲撃戦も見所のひとつ。 上司や部下の信頼が厚い。 設定ミスか、初登場時は名前がグラハムになっている。 「私は負けを認めん主義だ!!」 ちなみにガーンズバック、エファ、チェンバレンは松浦3部作皆勤賞。 ◆ジャック・ウッドワード ジャーナリスト。 ギレンと軍需産業社長が接触したことを知り、ジオンが戦争に向かっているのではないかと動向を調査する。 ムーンクライシスにも少しだけ登場。 「詮索は後だ、カメラは!?」 その他 ◆ヨハン・イブラヒム・レビル 連邦軍大将。ジャブローの連中を黙らせる。 「地球連邦軍とは一体何だね!!」 ◆マクファティ・ティアンム 連邦軍中将。ソロモン戦を指揮する。 原作と違い中東風な感じになっている。 「ソロモンの小僧!今日こそアズラエルの翼音を聞かせてやるぞ!!」 ◆ヴォルフガング・ワッケイン 連邦軍大佐。 えらくイケメンな名前がついた。 「TMM(連邦におけるMSの呼び名)部隊突撃開始!全機揚陸部隊を援護せよ!」 ◆ドズル・ザビ ジオン軍中将。ソロモン戦で激戦を繰り拡げる。 「さあ来い、道連れは多い程いいぞ!」 ◆ジョニー・ライデン MSパイロット。ソロモン戦に参加する。 「じゃあな…行って来るぜ相棒…」 【機体】 RX-79EX-1 ゼファーガンダム 無人型(ファントム)1号機 カインズ博士が造り上げたガンダム。 頭部が若干異なることと、ガンダムの両肩にシールドを装着した以外はRX-78と外見に大きな差は無い。 無人機であるため、有人機では出来ない強引な戦闘を可能にする。 起動当初はコクピットを潰されても猛然と立ちはだかる悪魔のような兵器であったが、カインズ博士らの調整により、終盤には命を取らず無力化させる高度な戦闘をするまで成長する。 ソロモン前のガンダム同士の敬礼シーンはなかなか。 なおRX-79だが、まだ第08MS小隊がない時代なので陸戦型ガンダムのバリエーション機ではない。 戦後、無人機システムの運用の難しさから計画は中止、大破した残骸は第一級軍事機密として封印された。 主な武器はピストルタイプのビームライフルとビームサーベル。 ゼファーガンダム フォームⅢ 突入作戦用の形態。 Gユニットなる戦闘機に合体している。 分離後はフルアーマー状態で腕と一体化したライフルなどで戦う。 その戦闘力は無人機ながらエースが乗るゲルググJを単機で倒すほど。 MS-19N カタール テレンス博士が造り上げたMS。 ジオンのあらゆる技術をぶち込んだサイコミュ搭載NT専用機。 ビットを2器搭載、マグネットコーティング、全身に対ビームコーティング、更にステルス機能付き。外見はケンプファーを重装化したような形。 その設計には「どんな状況でも戦って生還できるように」の目的がこめられている。 奇襲戦を得意とし、連邦軍機を圧倒する。実弾武器に換装する暇の無かったゼファーにも有利に戦うが… ジムコマンド(ゼファーテスト機) 東京でゼファーのテスト用機として使われていたが、システムのトラブルで暴走し攻撃し始める。 東京はすでに前時代の遺物として見殺しにされる予定だったが、そこへ現れたジオン軍のズゴックEによって破壊され東京は守られた。 「我々はこの都市に対する攻撃意図はない…」 「我々の祖国も人の手で造られたものだからだ」 この事件によってガンダムREONの話へと繋がることになる。 MS-06・D2 ザクWITHインターセプターユニット 宙間でのSFSインターセプターユニットにつかまったザク。 作中では特に活躍しない。 追記・修正――― Wikiを救え――― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゼファーが博士の死を感じ取って吼えるシーンは今呼んでも泣いてしまう。 -- 名無しさん (2013-12-16 23 20 46) ↑同じく 博士の「ゼファー、人を救え…」でもう… -- 名無しさん (2014-01-27 00 43 07) エファの最後の台詞ほんと好き 「最後まで誇りを持って戦います あのガンダムのパイロットのように」それが人工知能ってのが良いんだ -- 名無しさん (2014-02-15 03 25 18) 今、自分の中ではうっぱらったのを後悔している漫画の筆頭。画力はともかくゲルググやソーラレイ何かの描写も効果とか解りやすかったし、密会してるギレンとかその情報頼りに諜報活動してる連邦とか描写がマジ細かい。小学生にはキツかったけど大人になると良さが判るよね。 -- 名無しさん (2014-02-16 21 17 09) 技術者が流血に加担している事を理解しながらも、戦争の早期終結の為に加担し続けねばならない苦悩を見事に描いてるな。だからこそカインズの死の間際の台詞や、リッツマンの墓参りの時の独り言の重みがある。 -- 名無しさん (2014-02-26 18 32 24) この作者は洋画ドラマみたいな展開とセリフが利いてていいね。大きなコマを使わない中の台詞に教訓に出来るモノが多い -- 名無しさん (2014-09-10 13 54 43) 発射したビームを描かないのはこの人のクセなんだろうか -- 名無しさん (2014-10-20 22 30 12) 野暮なこと言うのは分かっているけどもしデルマイユやトレーズがゼファーを見たらどのような反応をするのだろうか トレーズはモビルドールとは違った反応をしそうだが -- 名無しさん (2015-07-16 02 09 02) ↑1 根本的な考え方が違うから最後までかみ合わないんじゃない トレーズは「人が直接戦わないと戦争の愚かさを知ることは出来ない」という思想で無人機を否定しているけど、カインズは「そんな理由で何人が死んだ!どれだけの帰る家がなくなった!」という目の前の戦争の現実に相対して、それを変えるためにゼファーの開発を続けていたので。松浦版0083で顕著だけど、思想から発した暴挙に、それによって引き起こされた目の前の現実をもって反論するシーンはこの人の作品にはよくある。デルマイユとツバロフは論ずるに値しない。 -- 名無しさん (2015-08-11 17 13 23) トレーズは、カインズの考えをしっかりと理解した上でそれでも自分の思想を曲げたりはしないんじゃないかと思う -- 名無しさん (2016-04-09 08 03 18) カタールがサイバーコミックスの表紙になった事があるみたいだけどネットで見た画像は小さ過ぎてよく分からないな…ガンダムウォー風のファンアートが似たような色で書かれてるのを見るけどこれを参考にしたんだろうか -- 名無しさん (2016-05-10 19 16 02) 最期の「私は敗者になりたかった」の台詞からもわかるけどトレーズはW世界ただ一人の「強者」だからね。自分で血を流して直接責任を果たすことこそ美徳だと考えてたと思う。ただそんな考えは大多数の一般人からすれば受け入れがたいものなので…。そりゃ自分や味方が死なずに敵だけが死んでいくMDを良しとするに決まってるわな。現実でも軍隊へのドローン導入が進んでいるし -- 名無しさん (2016-10-15 01 21 00) しかし、後世の無人機がバイオ脳搭載機だのモビルウェポンだのとロクでもないもんばっかりなのを考えるとカインズ博士がマジで浮かばれない… -- 名無しさん (2016-11-21 14 27 46) 最初からザクFZが出てるのは0080の機体勢no -- 名無しさん (2017-10-16 17 04 09) 最初からザクFZが出てるのは0080の機体勢がファーストと同じという設定だったころの名残かな -- 名無しさん (2017-10-16 17 05 58) 名前 コメント
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【作品名】劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 【ジャンル】アニメ映画 【名前】沙慈・クロスロード 【属性】元オーライザーのパイロット 宇宙技師 【年齢】24歳 【長所】ルイスを救う事ができた 【短所】独房に入れられた時に一瞬なった表情がスパロボで驚いた時の表情に採用されたせいでネタにされてる 【備考】1st時点で17歳。それから5年後が2st。さらにそれから2年後が劇場版なので最低でも24歳。 vol.6
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り→袈裟斬り→斬り抜け→溜め突き NNNNN 247 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け→追いかけ→空中3連撃→長距離ビーム砲 N~NNN前 241~ 出し切り強制ダウン 派生 昇竜斬り N~NNNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→袈裟斬り→掌底爆破 横NN 187 派生 斬り抜け NN~NNN前 106~ 特殊ダウンカット耐性高め 派生 昇竜斬り N~NNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 残像斬り抜け 110 横入力で回り込みながら斬る BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前 120 カット耐性が高いが威力が低く透かる事がある 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 BD格闘 溜め突き 特射→前 160 追従性能が高いが溜めが長い 長距離ビーム砲 特射→後 130 発生がかなり速い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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セントリーガン系統セントリーガンSMG セントリーガンAC セントリーガンLZ セントリーガンSHG セントリーガン系統 名称 重量 属性 威力 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP セントリーガンSMG 380 実弾 80 30 x ∞ 800/min 3.0秒 初期装備 なし なし セントリーガンAC 410 実弾 520 5 x ∞ 150/min 4.0秒 なし 銅片x10黄金片x3 250 セントリーガンLZ 420 ニュード 840 3 x ∞ 120/min 4.2秒 AC購入 狙撃章x10orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x20ニュード群体x5銀片x10 350 セントリーガンSHG 450 実弾 230x8 3 x ∞ 800/min 3.2秒 LZ購入 狙撃章x20銅片x10ソノチップx5カロラチップx2 500 表を編集 セントリーガン系統 射程範囲内に敵機が侵入すると自動的に攻撃を開始する設置武器。 選択すると投擲の構えを取り、投げて落ちた位置で展開され、 投げた時の方向を中心に上下左右に120°位の範囲をカバーする。ジャンプしながら上を向いて投げれば結構遠くまで届く。 一度設置してしまうとたとえ破壊されていようとリペアポッドでも補給されないので再出撃まで原則使用できない。 再出撃すると設置したセントリーガンは消滅する。他の設置武器と同様に各種の攻撃で破壊可能。 特に爆発物は設置武器に対しては障害物を貫通するため、容易に接近されないようにと台の上などに設置してある場合は 的が小さいセントリーガンを直接狙わなくても、重火副武器全般や強襲のGL、支援リムペットなどを台の側面で爆発させることで破壊することができる。 セントリーガンは敵ブラストを見つけると射撃開始、自動照準して弾の続く限りor射程外に消えるまで撃ち続ける。 探知・射撃開始距離はどの機種も約60~70・80mくらいのようで、 相手が遮蔽されていると発見できず、また極端に高いor低いところにいる場合も攻撃しない。 最初の設置位置を間違えると悲惨なことになる。 AIM性能は非常に高く、左右にブーストを吹かすシュライク相手でさえ特に初弾はまず命中する。上下左右の動きはやや遅い。 基本は胴体を基準に照準を合わせるが、射角や設置位置によっては頭部に命中しCSが発生することもある。 弾薬の補給は無限に行われるが、1マガジンを撃ちきるとリロードが発生する。 リロードは非常に長く、複数設置ならともかく防衛として万全な能力を持っているとは言い難い。 同時にマガジン分打ち切らないとリロードしないので、敵が頻繁に来ないような場所に置いた場合、半端に弾が残っていると肝心な時に敵を仕留めきれないこともある。 ちなみにセントリーガンの弾は自機にダメージを与えない為セントリーガンで自爆、といった事にはならない。 が、弾はしっかり止まるのでむやみに敵機とセントリーガンの間には入らない方がいい。 ヒットすると設置者の照準にヒットマークが出るので、奇襲の警戒や狙撃中の自衛に有効。 最前線に設置して味方の援護をするのも効果的だろう。 交通の多い場所に設置するだけでも十分な脅威になり、撤去するにもそれなりの時間と火力が必要な為、進軍遅延に適している。 自動砲台やターレットには反応しない。 ワフトローダーの上に設置することもできる。機首、ガンナー、ボマー側に置けば、吹き飛ばされない限り自動機銃として働いてくれる。 シールド発生装置も置けば、銃弾をしのぎ長持ちさせることもできる。置ける機会があれば置いてみるといいかもしれない。 注意点として、これで敵を攻撃した場合でも敵側に表示される「攻撃者の方向を示す赤い矢印」はセントリーガンではなく自機の方向を向くため自機の居場所が大まかに特定されてしまう。 そのため隠密行動が主体の狙撃兵装(特に光学迷彩系統装備時)では設置する位置だけでなくタイミングも重要になってくる。 特に撃破した場合は相手のキルカメラに自機が映り、何をしているかがまるばれになってしまう。”設置しない”事も重要な選択肢の一つに入る。 前線に設置した場合、本体が上手く仕留められなくても知らずのうちに戦闘点が増えていることも。 なお、セントリーガンのリロード時間は腕パーツの『リロード』に影響を受ける模様。 例としてセントリーガンAC(基礎リロード4秒)の場合。 クーガーⅠ腕(4×1=4秒) ツェーブラ39腕(4×0.65=2.6秒) ヘヴィガードⅢ腕(4×1.3=5.2秒) となる。 公式ムックによると、最大射程は80m。 余談だが、キルカメラ時の敵視点ではセントリーガン使用後にもかかわらず常にマウントされている。 そのため、セントリーガンで倒されたのに背中にマウントされたままという不思議な現象を目撃することができたが、Ver.3.0で修正された模様。 セントリーガンSMG 秒間火力 1066[13.3発] マガジン火力 2400 [2.25秒] 1発0.075秒 単発CS(2.5倍):200 初期武装。自動で射撃してくれる台座付きサブマシンガン。 弾数と弾速は秀逸だが回転率に劣る。 弾は小さく射撃の視認が困難で牽制、煽りとしては効果的だが、装甲が堅ければ放置されることもしばしば。 まずはコア&プラント防衛や、ヒットマークによる警戒装置としての利用をこれで学習しよう。 「置かれる側は相応に鬱陶しいが、置く側もなかなかダメージが出せずに苛々する」そんな性能である。 どちらかというとあまり期待してはいけない。 とはいえ、命中率がほぼ100%というセントリーガンの特性上ダメージソースとしては非常に優秀。 激戦区のプラントに置けば、敵撃破ですぐに次の敵を狙い撃ち、弾幕型であるため敵の数だけ火力を無駄にせず、リロードが早いという利点も相まって十分に活躍してくれる。 また、連続で当たるためブラストからの攻撃と勘違いさせることもできる。 敵の狙撃兵装の光学迷彩に対しても構わず連射し続けるため、わずかな被弾でも姿がばれる相手にとって厄介にもなる。 ただし、マガジンが空にならないとリロードをしないというセントリーガンの特性上、自陣奥の防衛における信頼性はセントリーガン系統中最も低い。 中途半端に弾が残っていても上記の理由からリロードが行われないため、敵を察知した際に十分な火力を叩き込めないことがあるというのがその理由である。 最悪マガジンに弾が1発しか残っていなかった場合、80ダメージしか与えられないまま相手に逃げられるということも起こりうる。 セントリーガンAC 秒間火力 1300[2.5発] マガジン火力 2600 [2.00秒] 1発0.4秒 単発CS(2.5倍):1300 機関砲を搭載した自動銃。弾数は大幅に減少しているが、突撃銃以上の威力を持つ。 セントリーガンの中では比較的発砲が目立ちにくいが、注意していれば設置位置がわかる。 2秒で全弾発射するのでSMGより命中率が高くダメージ効率が良い。連射もバラけにくく、非常にバランスが取れた設置銃。 セントリーガンを利用して戦術を組み立てたい、狙撃兵装をメインに使ってゆくのであれば購入しておこう。 その隠密性から、乱戦の起こりやすいプラントに向けておけば、なかなか破壊されずに仕事を続けてくれる。 後述のLZと比較して回避運動に対して強いこともあって、LZとは期待できる総火力はほぼ互角。 ・・・であったのだが、実弾属性ゆえに人気のある「対実弾防御」チップの影響をモロに受けてしまうため、威力面ではややこちらが不利か。 マガジンが空にならないとリロードをしないというセントリーガンの特性上、自陣奥の防衛における信頼性はSMG以上LZ未満。 しかし、撃ち切りによるリロードが高頻度で発生する最前線での運用においては、セントリーガン系統中で最も優れていると言える。 セントリーガンLZ 秒間火力 1680[2発] マガジン火力 2520 [1.5秒] 1発0.5秒 単発CS(2.5倍):2100 CS大破、CSダウン:なし CSよろけ:(耐性3000以上)/D(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 圧縮したニュード塊をレーザー状にして発射する設置銃。設置銃では唯一のニュード属性である。 CSすれば5分の1以上を削るという単発火力が特徴で、中量級程度なら1発の命中でも相手の照準を大きくぶれさせるほどの威力を持つ。 さらにホバー脚部相手の場合ならば、装甲D以下の頭部に命中するとノックバックさえも発生する。 弾速が早く弾がバラけない特性のためか命中率が高めで、遮蔽物に隠れなければどの距離でも全弾HITすることもある。 特に装甲が薄く速い相手には効果が高い。 ただしレーザーが非常に視認しやすいため設置場所がバレやすく、破壊されやすい。 発見されても破壊しにくい場所に設置するなど工夫しよう。 その高い攻撃力から、破壊に手榴弾一発・ロケット一発の消費も厭わない敵も多いだろう。 逆に言えば目立つ分、敵の注意を引きやすいとも考えられる。 ACと比べて単発威力が高いため、目に見えて敵を撃破してくれる様はまさに掃除屋。 敵の突撃に対して重い一撃をくらわせる防衛に置いておくのも有効。 とはいえ高性能を後方で腐らせるのは勿体ないので、味方の援護になるような前線に設置すれば、その真価を発揮できるだろう。 またマガジンが空にならないとリロードをしないというセントリーガンの特性上、自陣奥の防衛における信頼性はセントリーガン系統中最も高い。 装弾数が3発なので必然的にリロードの頻度が高くなり、マガジン火力2520をフルで発揮できる場面が実質的に多くなるというのがその理由である。 Ver2.7より連射速度とリロードが向上し、秒間火力と射撃サイクルが高まり取り回しがよくなっている。 セントリーガンSHG 単発火力1840、秒間・マガジン火力5520[3発(24発)・0.225秒]、1発0.075秒、単発CS 575-4600(2.5倍) ショットガンを搭載したセントリーガン。 感覚としてはクイックスマックが砲台になったものに近い。 CS大破:なし(通常・FA1)/B(FA2) CSダウン:なし(耐性7000以上)/E(耐性6000)/D+(耐性5000) CSよろけ:B(耐性4000)/A(耐性3500)/フルロージーを含むA+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし (※1発あたり/散弾が全弾同部位に命中した場合の理論値とする) 拡散率は小・中程度と推測されており、前者なら中距離程度、後者ならプラント直径程度ならブラストを覆えるほどの散り具合になっている。 秒間火力、ならびにリロード速度が異様に高性能で、攻撃速度は高効率(リロード特化なら1.3秒で1セットになる)。 マガジン火力もこの打ち切り速度で他の倍以上で、対集団戦でもマルチヒットが期待できる。 説明文にもある通り近距離での威力は特に抜群で、壊そうと真正面から接近しようものなら手痛いダメージを受けるだろう。 他のセントリーガンと違い散弾なので、距離が離れれば当然ながら面積単位でダメージ量にムラが出てくるのが難点。 ただ回避に対しては面積比で多少カバーされるので、死角に入るところに設置すると火力を最大限に発揮するだろう。 なお、CS火力は全弾命中すると4600と非常に恐ろしいダメージになる。 ゲームシステム上交戦距離が短くなるため設置位置次第で狙いやすいが、過度な期待はしないように。 基本的にはある程度火力が増加する程度に考えるとよい。 流石に回転率が高すぎたのかVer.4.0でリロード時間が2.4秒→3.2秒に延長。 リロード性能A-の腕部でおよそ0.5秒クールタイムが延びている。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 74400 885 M 15760 160 32 32 33 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラッシュエッジ2 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% アロンダイト 5000 24 30 1~1 必殺技 80% 10% パルマフィオキーナ 4000 18 0 1~2 特殊格闘 85% 5% フラッシュエッジ2ビームブーメラン 3600 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% 高エネルギー長射程ビーム砲 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 消費ENなし ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時に命中率+10。 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 レジェンドガンダム 4 デスティニーインパルス 設計元 設計元A 設計元B レコードブレイカーザンスパイン ゴッドガンダム レコードブレイカーV2ガンダムセカンドV マスターガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 フォースインパルスガンダム 3 デスティニーインパルス 4 レジェンドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 シン・アスカの後期搭乗機。超強気状態の最大稼働は削除されており、ミラージュコロイドの常時発動、ユニット性能や武装を調整された扱いやすい万能機となった。通常と最大稼働の統合に伴い17.5mmCIWSと高エネルギービームライフルがなくなり、他の武装演出でも使用されない。 BEAMジェネレーターOPを装備することで、近中遠に対応した武装威力を強化できる。デスティニーインパルスの方がBEAM系武装のみなので適しているが、こちらは特殊格闘などがあるので一点突破を要求しないというメリットがある。 パイロットのテンションが威力に影響する格闘武装が多く、必殺技のアロンダイトはMPを消費するのでテンションUPと相性が良い。シンの怒れる瞳は必殺技も対象に含まれ、怒れる瞳+ベテラン+エースとすることですべての武装を万遍なく強化することができる。 インパルスをA3で捕獲可能なので早期に開発可能。なお、OWからデスティニーインパルスが登場したためインパルスから直接本機へと開発することはできない。 設計は光の翼(ヴォワチュール・リュミエール)+ゴッドフィンガーorダークネスフィンガー(パルマフィオキーナ)という少々凝った武装ネタである。主人公機orライバル機同士では設計ができないというところも凝っている。
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登録日:2012/03/18(日) 00 18 44 更新日:2024/05/31 Fri 19 05 10NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 F90 Gジェネ等では不遇 MS ガンダム クラスターガンダム コアブロックシステム サナリィ シルエットフォーミュラ91 バイオコンピューター フォーミュラシリーズ 主人公機 地球連邦軍 換装 試作機 質量を持った残像 漫画「機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 第2章 クラスターガンダム編」に登場するMS。 「クラスター」は「収束」を意味する。 データ 型式番号:F90ⅢY、F90Y 頭頂高:15.0m 本体重量:9.7t 全備重量:26.5t 出力:4,550kW 総推力:120,760kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 ビームバルカン×2 ビームライフル ビームガン兼様式ビームサーベル×2 ビームシールド メガビームバズーカ×2 ハードポイント×10 パイロット:ウォルフ・ライル 機体解説 サナリィが開発した地球連邦軍の試作機。 開発途中だったガンダムF90 3号機をベースとしていて(*1)、ミッションパックの一つである「Y(ヤングスター)タイプ」に分類され実質的に「F90の三号機にして第三仕様機」となっている。 Y型パック専用に近く、機体形状が大きく異なるため一部ミッションパックは非対応となっている。 本機の特徴としてコアブロックシステムを採用しており、アナハイム社のネオガンダムと同じくコアファイターは変形して機体の背中からドッキングする方式。 サナリィ側はネオガンダムを見て「クラスターガンダムから技術を盗んだのではないか?」と疑っている(*2)が、 真相はともかく、表向きはモビルスーツの進化として偶然同じコアブロックシステムへ行き着いたとされる。 バックパックは専用のYタイプバックパックユニットが用意され、コアファイター時に装着すればコアブースターとしても運用できる。 バックパックが破壊されてもコアファイターのメイン機能である脱出用小型宇宙戦闘機としての最低限の運用は可能である。 コアブースター部にはビームサーベル兼ビームガンを左右一対2基と上部に連装のミサイルポッドらしき物が左右一対2基見られる(*3)。 コアブロックシステム採用の理由はアナハイムのシルエットフォーミュラプロジェクトによる企業スパイ対策であるとされる。 また、第一次オールズモビル戦役においてF902号機がオールズモビルに鹵獲され、 敵機として改造運用されてしまった苦い経験も大きな要因となっている模様。 そのためコアファイターには主管制コンピュター他の機能が集約され脱出時に一緒に運用データなどを回収できる上、 残った機体だけ鹵獲してもコンピュータへのアクセス等がロックされ鹵獲運用やデータ引き出し解析などへの対策が為されている。 メカニックデザインの大河原邦男先生曰く、クラスターガンダムは後のリガ・ミリティアのMSとシルエットの繋がりを意識しているのこと。 F90と同様、全身にハードポイントが設置されているので、他のF90規格ミッションパックへの換装も可能である。 前述の専用バックパックについては、F901号機・2号機のノーマルバックパックや他のミッションパックの物にも換装可能だとという。 また、ガンダムF91の後の開発機の為バイオコンピューターも搭載されており、さらに戦闘中に「M.E.P.E.」を発生させたという情報もある。 武装 バルカン砲 頭部に左右一対2基内蔵している実体弾機銃。 ビームバルカン 同じく頭部に左右一対2基内蔵されたメガ粒子ビームのバルカン砲。 クラスターガンダムは頭部に二対四基の(額部アンテナ寄りと側頭頬部分)明確なバルカン砲のデティールが有るが どちらが実体弾の普通のバルカン砲かビームバルカンかは現状不明である。 ビームライフル メインウェポン。エネルギーCAPではなく大容量メガコンデンサを内蔵する仕様により高威力を実現している。 デザインは関連機体のいずれとも異なる本機独自のもの。 ビームサーベル/ビームガン バックパックに2本マウントされている。コアブースター時はビームガンとして使用可能。 ビームシールド 防御用の装備。 ビームシールドと言えば腕に固定装備されているのがほとんどだが、本機のそれは手持ち携行をメイン仕様としている。 これはビームシールドの改良点として「一般的なビームライフル用のエネルギー経路で使用可能なビームシールドの開発」を発注された為との事。 かなり大型の基部を持つが、これは隠された仕様としてハードポイントに接続して本体のエネルギー供給を受ける事で二基の端末を飛ばし広範囲ビームシールドを形成するという後のV2ガンダムのメガビームシールドの前身と言える機能が用意されていたという。 メガビームバズーカ もう一つのメインウェポン。腰背部に1挺マウントできるが、2挺装備して戦うことも。 本機の機体名称の由来ともなった武器で、発射されるビームの収束率が非常に高い。 単に手に持って使うだけでも高い威力を持つが、両腰のハードポイントに接続し本体のエネルギーを直接供給する事で ヴェスバー並みの威力に増強できる。 後に連邦軍に制式採用され、30年後のザンスカール戦役でもガンイージなどの武器として第一線で使われており、結構なロングセラーになった。 この時代のものはアナハイム社によるOEM品で、エネルギーパック容量を向上させたマイナーチェンジ品。単に「ビームバズーカ」と呼ばれる事が多い。 作中の活躍 パイロットはウォルフ。 連邦軍上層部からの指示でコアブースターのみの状態でフロンティア1に潜入しフロンティアⅠ内のサナリィ本社施設に残されていた極秘資料を破棄・回収した彼は脱出。 そのコクピット内で新たな指示を受け、クロスボーン・バンガードのMS隊の追撃を逃れながら暗礁宙域に向かう。 そこにあったクラスターガンダム本体とコアブースターを合体させると、ウォルフは追いかけてきたMS隊や「死神三銃士(デス・ガンズ)」なる愚連隊を全滅させ、無事に帰還した。 なお、追いかけてきたクロスボーンのMS隊はその機動性や戦闘性能から本機をF91と誤認していた。 ちなみにこの活躍が描かれた漫画版は展開がかなりハチャメチャな上、絵柄がド〇ゴンボールに似ている。 絵柄のみならず、キャラクターデザインや背景もかなり見たことのあるそれである。メカは流石にガンダムだが… F90Y改 クラスターガンダムの改装型。 上半身が「試製トップファイター」と呼ばれる形態に変形すること以外については一切不明だが、頭部が胴体に引っ込むメカニズムなど、後のヴィクトリーガンダムと繋がりを見せているのは確かである。 ガンプラ クラスターガンダムが1/100で発売。 コアブロックシステムやコアブースターが再現されている。 また、F90のミッションパック装備もバックパック以外は装着可能。 2000年代以降の現在の再模型化での本機固有の課題としてはバックパックのF90通常仕様との換装可能化、ビームシールドのギミック再現等が挙げられる。 いつの日か……Wiki籠もりそのものが追記・修正と呼ばれる日がくるかもしれんな……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漫画版がハチャメチャなのは当たり前。なにしろ作者はあの漫画版Vガンダムを描いた人なんだからなw -- 名無しさん (2013-08-15 22 16 19) 敵の三人組が貴族主義社会という感じがしなくて笑った -- 名無しさん (2016-09-19 21 09 15) Gジェネでは機体性能は申し分ないんだが、いかんせん燃費が… -- 名無しさん (2017-11-13 22 26 36) そもそもGジェネですらFを最後に切られてしまったし… -- 名無しさん (2020-04-24 19 31 27) あの分身はMEPEの装甲剥離じゃなくパイロットが技量で出してそう。作風的に -- 名無しさん (2021-07-30 17 46 06) 名前が風評被害を蒙りそうなガンダム。 -- 名無しさん (2021-10-01 02 30 13) 空港には絶対持ち込まないでください。 -- 名無しさん (2021-11-28 15 10 20) Yタイプが最初から練り込まれたのがこのクラスターガンダムなら、外付けミッションパックのままなYタイプもあるのか気になるところ -- 名無しさん (2022-07-10 21 32 49) 人物もメカもいずれF90FFで掘り下げ…られるのか? -- 名無しさん (2022-07-13 20 30 19) ついにYタイプを混ぜこまれる前のF90三号機が登場か? -- 名無しさん (2022-10-02 23 00 11) ↑ しかも機体のAIがTYPE-KBなんだよな… -- 名無しさん (2022-11-12 21 00 53) コアブロックシステムを採用したって事は、サナリィもアナハイムに産業スパイを潜入させてたんじゃないの?シルエットフォーミュラでやられっ放しとは思えない。 -- 名無しさん (2023-02-25 01 25 47) 再漫画化おめ さてUC121からスタートだがクラスター開発までの経緯を漫画化する感じかねぇ -- 名無しさん (2024-05-24 13 57 08) 名前 コメント
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オーガン(地球製) 効果モンスター 星6/光属性/戦士族/攻2650/守1700 このカードは通常召喚できない。 自分のフィールド上の「オーガン・アーキタイプ」が破壊またはゲームから除外された時、 自分のデッキまたは手札から特殊召喚する。 Part13-535 名前 コメント
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エアーウォーターガン エアーウォーターガン SS-50 タンク容量1000cc,700cc、飛距離8m、口径0.8ミリ +写真 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 1991年3月 2980円、2380円 470x250x77 - 4975430 070342 70x480x235 83x495x245 4975430 260163 エアーウォーターガンSS-30 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 台紙サイズ 対象年齢 電源 JANコード 1991年3月 1800円、1380円 308x195x60 - 4975430 260156 50x305x185 440x239 エアーウォーターガンSS-100 1560cc 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 1991年3月 5980円 85x670x275 100x675x280 - 4975430 260170 エアーウォーターガンSS-200 1100ccタンク2本 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 7980円 177x660x330 133x690x340 - 4975430 260187 エアーウォーターガンXP-35 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード エアーウォーターガンXP-55 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 2580円 エアーウォーターガンXP-75 1300cc 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 1994年 3500円、3300円 450x255x77 480x260x82 - 4975430 260293 エアーウォーターガンXP-150 1350cc 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 1994年 4980円、4800円 608x292x88 610x300x98 - 4975430 260309 エアーウォーターガンXP-175 タンク容量1420cc,口径2.0ミリ×2 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード SFウォーターガン MAX-D 5000 タンク容量1600cc、飛距離7~9.5M、口径0.8/1.0/1.2/1.8ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 2002年2月発売予定 2980円 420x200x100 440x240x105 5才以上 - 4975430 261399 SFウォーターガン MAX-D 6000 タンク容量1300cc、飛距離9M、口径1.8ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 2002年2月発売予定 3980円 530x230x80 540x250x100 7才以上 - 4975430 261405 SFウォーターガン XP-220 タンク容量300cc、飛距離6.5M、口径0.8ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 2000年 1380円 275x70x150 300x70x200 7才以上、5才以上 - 4975430 261139 SFウォーターガン XP-240 タンク容量600cc、飛距離8M、口径1ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 2000年 1980円 345x75x170 360x85x220 7才以上、5才以上 - 4975430 261146 SFウォーターガンXP-270 容量1200cc、口径1.5mm 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 2000年 2980円 435x90x235 7才以上 - モンスターウォーターガン 2001年、2002年に毎月100名様、合計500名様にプレゼント(それぞれ8月31日まで) 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 2001年 - BeeBee(ハチハチ)ウォーターガン 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1999年 1980円 160x230x120 5歳以上 単3電池 2本 (別売) 4975430 260910 SFウォーターガン XP-95 タンク容量1100cc、飛距離8M、口径1.5ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 3980円 510x65x210 520x95x220 7才以上 - 4975430 261177 SFウォーターガン XP-215 タンク容量150cc、飛距離5M、口径0.6ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 980円 160x40x100 190x50x254 4才以上 - 4975430 261245 SFエアーウォーターガンXP-70 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1998年3月 2980円 430x80x250 6才以上 - 4975430 260811 SFエアーウォーターガンXP-40 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1998年3月 1980円 340x70x180 5才以上 - 4975430 260804 SFエアーウォーターガンXP-20 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1998年3月 1380円 330x70x150 5才以上 - 4975430 260798 SFウォーターガン XP-85 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード SFウォーターガンXP-90 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 3980円 エアーウォーターガンXP-105 タンク容量950cc 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1996年3月中旬 SFエアーウォーターガンXP-310 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 3980円 80x200x530 8才以上 エアーウォーターガンSS-20 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 台紙サイズ 対象年齢 電源 JANコード 1280円 45x218x157 288x257 - 4975430 260194 エアーウォーターガンSS-PEN 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 1994年 500円 158x23x18 150x225x20 - 4975430 260224 エアーウォーターガンSS100型腕時計 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 1000円 ベルト190 銃身80 275x150x25 - 4975430 260248 SFウォーターガン CPS-2700 タンク容量3500cc、飛距離10M、口径2.5/5/10ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 10000円 740x125x320 746x130x320 8才以上 - 4975430 261269 CPS-2500 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1998年3月 10000円 870x120x300 8才以上 - 4975430 260859 CPS-1000 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1998年3月 6800円 590x110x280 8才以上 - 4975430 260842 SFウォーターガン CPS-2100 タンク容量1500cc、飛距離9M、口径2ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 2002年2月発売予定 5980円 590x290x105 610x315x115 8才以上 - 4975430 261436 SFウォーターガン CPS-4100 タンク容量2800cc、飛距離7~11M、口径2.5/3.0/5.5/1.2×6ミリ 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 2002年2月発売予定 10000円 700x300x150 720x340x130 8才以上 - 4975430 261443 ミニウォーターガン CPS-1200 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 580円 100x150x40 265x55x200 4才以上 - 4975430 261276 ミニウォーターガン CPS-2700 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 580円 100x150x40 265x55x200 4才以上 - 4975430 261283 ミニウォーターガン モンスターX 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 580円 100x150x40 265x55x200 4才以上 - 4975430 261290 スプラッシュガン 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 2002年2月発売予定 1280円 530x250x65 5才以上 - 4975430 261412 ちびっこ消防士 タンク容量1100cc、飛距離5M 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 2002年2月発売予定 1980円 180x270x55 330x330x65 3才以上 - 4975430 261429 ウォーターガン SP-1100 タンク容量1100cc,口径1.5mm 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 780円 450x205x55 4歳以上 - 4975430 261603 サメサメ水ピス 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 380円 210x35x120 200x40x280 - 4975430 260446 ワニワニ水ピス 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 380円 210x35x120 200x40x280 - 4975430 260439 リトル水ピス 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 280円 155x45x125 190x50x253 - 4975430 261122 PEPSI ウォーターマシンKAN タンク容量150cc、飛距離6M 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1980円 65x65x123 単3乾電池3本(別売り) 4975430 260125 リトルウォーターガン 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード エアーウォーターガン スペアタンク ss50,ss100,ss200の650ccタンク2つ ベルト付き(最大70cm) +写真 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1300円 - 4975430 260200 説明 エアー圧縮の水鉄砲 CM 1, SS50 命中率100% 150連発 これがパワフルシューティングだ! セーフティーウォーターアクション ツクダオリジナル エアーウォーターガン 新発売 2, XP-35,SS-50,SS-30 命中率100% 150連発 これがパワフルシューティングだ! セーフティーウォーターアクション ツクダオリジナル エアーウォーターガン 3,ナレーション 中尾隆聖 SS-200,SS-30,SS-50,SS-100 ウォーターバトルだ! パワーが違う ツクダオリジナル エアーウォーターガン 4, XP-75,XP-150 エアーウォーターガンXPシリーズ登場! ワイド口径パワフルショット! ジャンボカートリッジワンタッチ装着! Do you feel lucky? エアーウォーターガンXPシリーズ ツクダオリジナルから 5, XP-75,XP-150,XP-55,SS-50 エアーウォーターガンXPシリーズ登場! ワイド口径パワフルショット! ジャンボカートリッジワンタッチ装着! Do you feel lucky? エアーウォーターガン ツクダオリジナルから 6, XP-70,XP-20,XP-40 さあ!これが最新のエアーウォーターガン XP-70だ! 大容量タンク パワーも飛距離もけた違い! ツクダオリジナル エアーウォーターガン 新開発 7, ハチハチウォーターガン,XP-90 ついに新種誕生じゃー! 名付けてハチハチウォーターガン 装着! 新開発電動フルオートマチック 昆虫はここまで進化した ハチハチウォーターガン新発売 XP-90も出た 8, XP240,XP270,XP220,モンスターウォーターガンプレゼント 水ちょうだーい かしこまりました! あわあわわー 今度のウォーターガンはすごいぞ! ハイテクメカでこのデザイン パワフルシューティングだ! もう一杯いかがですか? SFウォーターガン ツクダオリジナルから どっぱ~っと モンスターウォーターガンプレゼント! 9, MAX-D6000,MAX-D5000,XP-240,XP220,モンスターウォーターガンプレゼント2 Oh! 圧縮エアでパワフルシューティング! このウォーターガンはぶっちぎりにすごいぜ! 驚異のパワーアップだイエーイ! ガンガンとばそうぜ! エアーウォーターガンシリーズ ツクダオリジナルから どっぱ~っと モンスターウォーターガンプレゼント! 場所 備考 URL 放送日 1 29 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5019831 1992年頃 0 00 1 http //youtu.be/6MjIPrW9WKs 1992年ごろ 1 45 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9037941 26 30 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21074141 1990年代 28 40 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13167344 1992年5月24日 0 22,5 37 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14752019 1992年 0 30 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19149042 1992年6月8日 9 15 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12129789 3 26 2 http //youtu.be/-fMimQZfALY 1997年8月1日 0 00 2t http //youtu.be/a1jAj_iNpRE 1997年8月1日 0 29 2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12859844 0 00 3 http //youtu.be/8ZY0NzeABCA 1993年 0 00 3 http //youtu.be/zlt4YeeBjFc 1993年 0 00 3t http //youtu.be/hcRNsGgnVHY 1996年 0 15 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm27710593 1994年春~夏 8 57 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20276069 0 29 3 http //youtu.be/lvSfNxSMgJI 1993年7月 1 15 3 http //youtu.be/42RlvqDr4iA 1993年4月5日 0 13 3 http //youtu.be/gED8AViPNJY 1994年4月8日 1 14 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9037941 1996年 8 57 3 http //youtu.be/QNJc3d3FI5M 1996年 6 44 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2750972 1994年 9 29 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5758808 5 30 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8010737 1990~1993年 0 00 3t http //www.nicovideo.jp/watch/sm10480110 1993年 3 38 3t http //www.nicovideo.jp/watch/sm12853268 3 34 3t http //youtu.be/HaeqPUv-QeI 0 13 3t http //youtu.be/DygyYYieQUQ 0 00 4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm27710593 1994年春~夏 35 44 6 http //youtu.be/-fMimQZfALY 1998年5月8日 13 33 6 http //youtu.be/fF3h-aJxL3w 1998年5月1日 0 00 6t http //youtu.be/XrxCXd5hOCY 1998年5月8日 5 59 6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm33981934 1998年4月頃 7 ドクタースランプ64話 1999年6月16日 11 46 8 http //youtu.be/CcB--ftiFM4 2001年4月13日 11 46 8t http //youtu.be/yFKQ2Dpgl38 2001年4月13日 11 00 8 https //www.dailymotion.com/video/x2y7yrt 2001年3月23日 0 14 9t http //www.nicovideo.jp/watch/sm23857251 2002年5月25日 1tx ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm8115211 1992年頃 0 29 2t ttp //youtu.be/jlETjl_pxaM 3tx ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm8115211 3x ttp //youtu.be/QQXsXffra_g 3x ttp //youtu.be/ZIhh-NxB96Q 1993年 3tx ttp //youtu.be/TmGmWZx3nFs 1993年 1 15 3x ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm20050393 1993年4月5日 0 00 3x ttp //youtu.be/MsiyN2BIjbk 1996年3月~9月頃 0 00 3tx ttp //youtu.be/ttkFhx4JCNg 1993年 3 34 3tx ttp //youtu.be/bVlUDhN06KA 0 15 3ex ttp //www.telly.com/IAIR3 1994年5月21日 0 00 4ex ttp //www.telly.com/IAIR3 1994年5月21日 0 50 9x ttp //youtu.be/caE3r5lB7b0 2002年5月25日 0 14 9x ttp //youtu.be/u0rsNsSpgg4 2002年5月25日 0 14 9tx ttp //youtu.be/4tW9GfPo-vs 2002年5月25日 リンク アーカイブ(BeeBee(ハチハチ)ウォーターガン,CPS-2500,CPS-1000,XP-70,XP-40,XP-20) http //web.archive.org/web/20010208220957/www.tsukuda-original.co.jp/omocha/h.html アーカイブ(XP-215,XP-220,XP-240,CPS-2700,XP-95,スプラッシュガン,MAX-D 5000,MAX-D 6000,CPS-2100,CPS-4100,ちびっこ消防士,CPS-1200,CPS-2700,モンスターX) http //web.archive.org/web/20021011231137/www.tsukuda-original.co.jp/omocha/h.html アーカイブ(SP-1100,XP−220,XP−240,MAX-D 5000,MAX-D 6000,CPS-2100,CPS-4100,XP−215,ミニウォーターガン,サメサメ水ピス,ワニワニ水ピス,リトル水ピス,ちびっこ消防士) http //web.archive.org/web/20030222185554/www.tsukuda-original.co.jp/showcase/Out/gan/gan_index.html Nerf Blaster Wiki http //nerfipedia.wikia.com/wiki/Nerf_Blaster_Wiki アーカイブ(Yahoo!ショッピング) http //web.archive.org/web/20040502042840/list.shopping.yahoo.co.jp/list? 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